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TL, 리니지 색 벗을까…엔씨, 대대적인 시스템 개편
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쓰론앤리버티(TL)가 이용자 의견을 반영, 전투시스템을 개편한다. /사진=엔씨소프트.  [데일리임팩트 변윤재 기자] 엔씨소프트의 기대작, '쓰론 앤 리버티(TL)'가 전투시스템은 전면 개편한다. 자동 사냥과 자동 이동을 삭제하고 이동과 전투가 동시에 가능하도록 개선했다. 또 협동 플레이와 속도감 있는 게이밍을 원하는 이용자 의견을 반영, 스킬 추가와 성장 구간 사냥 비중 축소, 파티 인스턴스 던전과 모험 콘텐츠 확장 등 콘텐츠도 손질했다. 콘솔게임 본연의 재미를 높이기 위한 변화로 풀이된다. 엔씨도 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 대한 높은 의존도를 우려하고 있다는 방증이다.  13일 엔씨에 따르면, 전날 TL 개발을 총괄하고 있는 안종옥 PD는 '프로듀서의 편지'를 통해 이 같은 변화를 예고했다.  앞서 홍원준 최고재무책임자(CFO)도 2분기 컨퍼런스콜에서 "대형 경쟁 콘텐츠, 오픈월드, 과금모델 등에선 긍정적인 반응이 나온 반면 성장 경험, 전투시스템 등은 개선이 필요하다는 평가가 있었다"며 "이동과 공격을 병행할 수 있도록 변경하고, 응답속도를 개선해 다이내믹한 전투를 가능케 했다. 단순 반복되는 콘텐츠를 많이 줄이고 레벨 성장 속도도 대폭 상향했다"고 밝히기도 했다. 안 PD는 "MMORPG라는 장르는 필연적으로 긴 호흡의 플레이를 동반해 왔다. 장르의 역사가 오랜 기간 쌓이면서 자동사냥 시스템의 존재가 MMORPG에서는 점점 당연한 것으로 인식됐고, 그런 흐름에서 (TL도) 자동사냥을 도입했다"라면서 "베타 테스트를 통해 많은 이용자분들로부터 자동사냥에 대한 아쉬움의 목소리를 들었다"고 말했다.  이어 "키보드와 마우스, 그리고 패드로 플레이하는 게이머들이 기대한 것은 알아서 캐릭터가 움직이는 자동 게임이 아니었다"면서 "TL은 조작의 가치가 있는 콘텐츠를 세밀하게 컨트롤하며 몰입할 수 있는 게임이라는 점을 되새겼다"고 말했다.  자동 사냥과 자동 이동이 삭제된 데 이어, 공격과이동을 동시에 할 수 없었던 전투 방식도 변화한다. 엔씨 관계자는 데일리임팩트에 "TL의 대규모 전투 특성을 고려해 공격 시 이동을 할 수 없도록 설정했었다"며 "조작 경험을 저하시킨다는 이용자 피드백을 반영해 이동과 전투가 동시에 가능하도록 시스템을 변경했다"고 설명했다. 이 외에 전투시스템에서 컨트롤 요소를 보다 강화했다. 방향을 지정하거나 특정 지점을 타격하는 새로운 타입의 스킬이 추가됐고, 분쟁 지역 외에선 캐릭터 간 충돌이 발생하지 않도록 했다. 방향 전환 조작 응답성 개선, 초반 보유 스킬 추가, 스킬 습득 속도 개선 등 이용자가 다양한 전투를 즐길 수 있도록 변경됐다.  무기 시스템도 달라졌다. TL의 무기 스왑(교체) 특성을 강화한 것이다. 두 종류의 무기를 착용·사용할 수 있도록 스탯 체계를 바꿔 이용자가 무기를 자유롭게 조합할 수 있게 했다. 무기 패시브 스킬 조정, 장비 제작·강화 재료 습득처도 확대된다.  빠른 성장을 위해 콘텐츠 개편도 진행했다. 성장 구간 사냥 비중 축소, 지역 이벤트 경험치 보상 상향, 파티 인스턴스 던전과 모험 콘텐츠 확장, 성장 피로도 감소를 위한 레벨업 시간 단축, 스킬 강화와 장비 성장에 필요한 재료 습득처 확대와 습득률 상향 등이 이뤄졌다.  엔씨는 그동안 이용자 의견에 적극적으로 대응하지 않았다. 리니지의 히트 이후 닯은 꼴인 '리니지 라이크' 게임을 고집해왔다. 주주총회 등에서 장르 다변화에 대한 요구가 나올 때마다 '다중접속역할수행게임(MMORPG)를 선도해왔다'며 자사의 경쟁력을 자신했다. 실제 홍 CFO는 1분기 컨퍼런스콜에서 "국내 MMORPG 시장에서 여러 경쟁작이 출시돼 경쟁이 심화되는 것을 오히려 긍정적으로 보고있다"며 "자사 모바일 게임 3개 IP 트래픽에 큰 변화가 관찰되지 않고 있다"고 강조했다.  그러나 지난 2분기 리니지 모델을 더 이상 고수하기 어려운 상황임이 확인됐다. 2분기 모바일 게임 매출의 99%, PC게임 매출의 54%가 리니지 지식재산권(IP)에서 나왔다. 다만 매출은 완연한 하향세였다. 특히 엔씨가 강했던 모바일의 경우, 매출 급락했다. 전분기와 비교해 리니지M은 2% 감소했고, 리니지2M와 리니지W는 각각 15%, 16% 빠졌다. 전년 동기와 비교하면 부진이 더 두드러진다. 리니지M은 9.6% 줄었고 리니지2M, 리니지W는 각각 35.5%, 54%나 하락했다.  '오딘: 발할라 라이징' '나이트크로우' '아레스: 라이즈 오브 가디언즈' '아키에이지 워' 등 리니지 라이크 게임이 양대 앱마켓에서 인기를 누리면서 잠식현상이 발생한 결과다. 이장욱 IR실장은 "원래 예상했던 리니지W의 매출 하향안정화 추세에서 이탈한 게 맞다"면서 "유사한 MMO 신작들이 집중 출시돼 리니지 모바일 게임들의의 매출이 감소했다"고 설명했다. 홍 CFO도 "리니지 라이크 게임들이 많이 나오고 있고 매출에 직접적인 영향을 미치고 있다"고 인정했다.  엔씨는 TL을 통해 탈(脫)리니지를 꾀하겠다는 구상을 갖고 있다. 김택진 대표는 "올해는 TL을 필두로 플랫폼 다변화를 이루고, 비(非)MMORPG 신작 4종을 통해 포트폴리오 다각화, 장르 다변화를 이룰 것"이라고 공언했다. TL에 대해 엔씨는 개발 단계부터 AAA급 MMORPG로 기획했다며, 날씨·지형 등에 따라 변화하는 플레이, 대규모 전투, 선택에 따라 역할이 달라히는 프리 클래스, 서사성을 강조한 스토리 등을 갖췄다고 홍보해왔다. 세계 시장에서 주류로 자리잡은 콘솔게임에서 입지를 다지기 위해 기존과는 다른 색깔로 개발했다는 게 엔씨의 설명이었다.  실제로도 엔씨는 TL에 공을 들이고 있다. 스마일게이트의 '로스트아크'의 북미·유럽 퍼블리싱을 맡았던 아마존게임즈에 글로벌 서비스를 맡길 정도다. 지금껏 고수해 온 페이 투 윈(P2W) 방식의 과금모델을 바꾸고 시즌패스를 도입했다. 글로벌 게임사로서 경쟁력을 입증하겠다는 의지가 드러나는 대목이다.  대규모 파이널테스트와 언론을 포함한 대규모 비공개 테스트 이후 TL의 기대치가 낮아진 점이 문제다. 별도의 조작 없이 알아서 전투가 되거나 이동하는 식의 시스템은 전략적 재미가 강조되는 콘솔게임에 맞지 않았다. 때문에 정적인 전투, 지루한 성장이라는 지적과 함께 리니지의 답습이라는 혹평까지 나왔다. 확율형 아이템으로 단기적인 매출을 노리는 방식을 반복하고 있다는 반응이 상당했다. 엔씨는 리니지 라이크 게임을 고수한 결과, 시장에서의 평가도 낮아지고 있다. 엔씨의 주가는 최고점과 비교해 4분의 1 수준인 20만원대에 머물고 있다.  엔씨는 다음달 초까지 PC와 플레이스테이션, 엑스박스 등 크로스 플랫폼에서 비공개 테스트를 진행한다. 5월의 굴욕을 만회하고 TL 흥행 가능성을 높이기 위해 엔씨가 이용자 의견을 전폭 수용, 대대적인 개편에 나선 것으로 풀이된다. 엔씨는 충성 이용자 층의 이탈을 막고 TL에 대한 기대감을 높이기 위해 'TL에게 말한다'는 게시판을 마련, 이용자 의견을 지속적으로 수렴할 예정이다.


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