김태우 민코넷 대표e스포츠 新시청법 주도할 것” [start-up]
e스포츠시장이 스트리밍 서비스의 등장으로 요동치고 있다. 유튜브, 트위치 등 실시간 라이브 중계 서비스에 게임 마니아가 대거 몰리면서 시청자수가 플레이어수를 월등히 앞서버린 것. 빅 스포츠 양대 산맥인 2019 슈퍼볼과 2019 LCK(League of Legends Championship Korea, 리그오브레전드 리그) 결승전의 시청자수 모두 1억여명을 돌파한 것은 이를 반증한다.
이런 성장의 주요 이유로는 e스포츠가 게임 타이틀을 브랜드화하며 게임 커뮤니티의 활성화를 불러왔고, 이는 게임의 수명을 연장하는 가장 효율적인 마케팅 수단으로 주목받으면서 ‘보는 게임’이 관련 콘텐츠로 급성장했기 때문이라는 게 전문가의 공통된 견해다. 이 뿐만이 아니다. 구글, MS, 아마존(트위치), 페이스북, 소니 등 전 세계 주요 IT기업들이 게임 콘텐츠를 중심에 두고 인터랙티브 영상 플랫폼 또는 클라우드 게이밍 형태로 치열한 경쟁을 시작한 것도 e스포츠 활성화의 주요 요인으로 꼽힌다.
때문에 관련 기술도 덩달아 조명받고 있다. 토종 IT기업인 민코넷은 최대 수혜자다. 일찌감치 미국 8개, 우리나라 12개 등 관련 특허 20개를 획득해 놓은 것은 물론, 이를 바탕으로 SK텔레콤, 펍지 ...