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인도 효과 본 크래프톤…내년부턴 신작 공격 출시
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배틀그라운드 모바일 인도(BGMI). /사진=크래프톤. [데일리임팩트 변윤재 기자] 크래프톤이 '인도' 복귀 효과 덕분에 3분기 만족스러운 실적을 거뒀다. 매출과 영업이익 모두 시장의 전망치를 웃도는 어닝 서프라이즈를 기록했다.  2분기 계절적 비수기의 영향 속에 라이엇게임즈의 ‘발로란트’를 비롯해 다수의 일인칭 슈팅 게임(FPS) 경쟁작 등장, 신작 부재로 크래프톤은 다소 부진했다. 전반적인 비용 효율화를 통해 수익성 방어에 나섰지만 영업이익이 전년 대비 14% 감소하며 살패했다.  그러나 3분기 대표 지식재산권(IP)인 펍지 : 배틀그라운드(배틀그라운드) 덕분에 수익성을 개선했다.  7일 크래프톤은 3분기 매출 4503억원, 영업이익 1893억원을 기록했다고 공시했다. 이는 시장의 전망치보다 높은 실적이다. 금융정보업체 에프앤가이드가 취합한 증권사 전망치 평균(컨센서스)은 매출 4275억원, 영업이익 1451억원이다. 3분기 실적 1등 공신은 역시 배틀그라운드다. 크래프톤 관계자는 데일리임팩트에 "배틀그라운드 IP가 전체 플랫폼에서 안정적인 매출을 기록한 게 가장 큰 요인"이라며 "PC·콘솔에서는 이용자들과의 소통, 콘텐츠 업데이트 등의 효과가 있었고, 모바일은 인도 서비스 재개가 영향을 미쳤다"고 설명했다.  PC·콘솔의 경우, 3분기 클래식 맵인 미라마·에란겔 업데이트, 새로운 총기인 드라구노프 출시, 신규 PvE인 아케이드 모드 적용이 이뤄졌다. 여기에 이용자와의 소통을 통해 의견을 게임에 반영한 게 긍정적으로 작용했다. 크래프톤은 지난 8월부터 배틀그라운드 디렉터 라이브 토크를 진행 중이다. 이로 인해 PC·콘솔에서만 1333억원의 매출을 올렸다. 배동근 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜을 통해 "배틀그라운드 PC는 3분기까지 지난해 연간 매출 대비 98%에 해당하는 누적 매출을 이미 달성했다"고 전했다. 모바일에서도 배틀그라운드는 위력을 발휘했다. 배틀그라운드 드래곤볼 콜라보레이션, 고가치 스킨 출시, 격월 단위 패스 상품 등 유료화 강화로 3개 분기 연속 성장세를 보이며 3091억원의 매출을 기록했다. 특히 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)는 매출 신장을 견인했다. 지난해 인도·중국 간 국경 분쟁이 벌어지면서 중국 텐센트가 퍼블리싱했던 BGMI은 현지에서 퇴출됐다가 지난 5월 서비스를 재개했다.  현재 BGMI는 서비스 중단 이전 수준으로 빠르게 회복되고 있다는 게 크래프톤의 설명이다. 월간 활성 이용자 수(MAU)는 서비스 중단 직전인 지난해 2분기 대비 19% 상승했다. 인도 지역 대규모 이스포츠 대회 개최, 현지화 콘텐츠 제공을 통해 이전 수준의 매출과 트래픽을 회복했다. 신규 이용자도 꾸준히 유입돼 인도 시장 내에서 국민 게임으로 입지를 굳혔다는 게 크래프톤의 판단이다. 배 CFO는 "밴(인도 서비스 중단)이 풀리고 3개월 밖에 지나지 않아 시장에 혼선이 있었다. 이용자들이 (서비스가 중단될까봐) 지출을 주저했고 트래픽에 비해 매출이 상승하는 속도에 차이가 있었다"면서 "BGMI의 매출은 과거 분기 최대 매출과 유사한 수준인데, 더 성장할 것으로 본다"고 말했다. 3분기 실적 요약. /자료=크래프톤. 배틀그라운드의 안정적 매출로 인해 크래프톤은 3분기 매출과 영업이익이 지난해 같은 기간, 2분기와 비교해 모두 증가했다. 전년 동기 대비로는 매출과 영업이익이 3.8%, 30.9%씩 늘었다. 전분기 대비로는 매출과 영업이익이 각각 16.3%, 44% 상승했다. 다만 배틀그라운드의 안정적 매출에도 당기순이익은 줄었다. 3분기 크래프톤의 영업비용은 2610억원, 지난해 같은 기간보다는 9.7% 감소했다. 주식보상비용 환입이 반영됐고, 칼리스토 프로토콜 개발 종료로 외주 용역비가 줄어 지급수수료가 23.9% 감소했다. 마케팅비 역시 8.4% 줄었다. 반면 게임별 매출 증가로 앱수수료는 25.5% 증가하면서 전체 순이익을 소폭 하락했다.  그러나 수익성 지표인 영업이익률이 개선된 점은 고무적이다. 3분기 영업이익률은 42.0%, 지난해 33%에서 상승했다. 국내 상장 게임사 중 가장 높은 영업이익률이다.  크래프톤은 실적 개선에 성공했지만 숙제도 확인했다. IP 다변화다. 이에 크래프톤은 내년을 본격적인 신작 확장기로 삼고 다수의 게임을 선보일 예정이다. '매년 신작을 내는 게임사'로 확고히 자리매김하겠다는 의지를 드러낸 셈이다.  국내외 시장에서 성과를 기대하는 신작은 총 3종. 블루홀스튜디오가 독자적으로 개발한 익스트랙션 역할수행게임(RPG) 다크앤다커 모바일과리얼한 그래픽 기반의 인생 시뮬레이션 게임인 인조이, 펍지스튜디오가 개발 중인 익스트랙션 슈터 장르의 프로젝트 블랙버짓이다. 올해 지스타에서 시연되는 이들 신작은 내년 상반기부터 차례로 출시된다.  배 CFO는 "다크앤다커 모바일은 내년 상반기, 인조이는 하반기 출시가 목표"라면서 "내년 하반기를 목표로 하는 블랙버짓의 경우, 대중화되지 않은 장르에 이용자들의 관심을 선점할 계획"이라고 말했다. 크래프톤은 특히 다크앤다커에 대해 상당한 기대감을 갖고 있다. 이미 다크앤다커의 타겟을 글로벌로 설정했다. 배 CFO는 "특정 지역에서만 성공하는 장르, BM(수익모델)은 과거의 일이 됐다. 어떤 새로움으로 승부하는냐가 중요할 것"이라며 "펍지 PC를 출시했을 때 웨스턴(서구권)서 큰 성공을 거두고 아시아를 비롯한 다른 지역으로 확장됐는데, 다크앤다커 모바일도 그럴 것으로 본다"고 말했다. 문제는 넥슨과 개발사 아이언메이스 간 저작권 분쟁이 부정적 영향을 미칠 가능성이 있다는 점이다. 아이언메이스가 넥슨의 미출시 프로젝트를 유출, 다크앤다커를 개발했다며 소송전이 한창이다. 배 CFO는 "100% 블루홀이 독자적으로 만들었고 상표권 계약을 했기에 다크앤다커 모바일로 부르는 것 뿐"이라고 강조했다. 그러면서도 "결과에 따라 출시 전략을 준비하고 있으나 가정적 상황으로 직접 언급하긴 적절치 않다"며 "사법적 판단을 지켜보고 운영방안을 합리적으로 가져가겠다"고 했다.  크래프톤은 자체 개발 외에도 지분 투자도 지속하기로 했다. 스케일업 더 크리에이티브 전략 아래 올해만 3분기까지 총 13개의 글로벌 스튜디오에 지분 투자를 단행했다. 덕분에 폴란드 개발사 피플캔플라이, 북미 개발사 스튜디오 사이의 신작 퍼블리싱 우선협상권을 확보했다.  한편 크래프톤은 이날 서울시 성동구 일대 토지 및 건물을 2435억원에 취득했다고 공시했다. 업무거점 확보, 임차비용 절감을 위한 시설 투자다.  이날 공시된 신규 토지와 건물 취득에 대해서도 설명했다. 크래프톤은 업무거점 확보, 임차비용 절감 목적으로 서울시 성동구 일대 토지와 건물을 2435억원에 취득했다.  배 CFO는 "크래프톤은 글로벌 기준 3000명 이상의 조직이 됐고, 헤드쿼터(본사)와 크리에이티브 스튜디오들이 정주할 공간이 필요해졌다"면서 "성수 메가박스는 접근성, 근무환경이 좋고 층고가 높아 게임 개발 관점에서 놓치기 어려운 기회였다"고 말했다.


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